home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd10.dms / lsd10.adf / 8 / 8
Text File  |  1989-08-11  |  34KB  |  896 lines

  1.         BUCK ROGERS IN THE 25TH CENTURY: COUNTDOWN TO DOOMSDAY
  2.  
  3. TYPED BY OLLIE NORTH of SKID ROW.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. TABLE OF CONTENTS
  7.  
  8. INTRODUCTION.........................................................1
  9.   What Comes With the Game?..........................................1
  10.   Before You Play....................................................1
  11.   Getting Started Quickly............................................1
  12.   Using Menus........................................................1
  13.   Beginning to Play..................................................2
  14.  
  15. MODIFYING CHARACTERS AND TEAMS.......................................3
  16.   Team Creation/Training Menu........................................3
  17.   Non-Player Characters (NPCs).......................................3
  18.   Viewing Characters.................................................4
  19.   Character Status...................................................4
  20.  
  21. ADVENTURING..........................................................5
  22.   Display Screens and Points of View.................................5
  23.   3-D and Area Views.................................................5
  24.   Combat View........................................................6
  25.   Overland Map.......................................................6
  26.   Solar Map..........................................................6
  27.   Adventuring Options................................................6
  28.  
  29. OUTPOSTS.............................................................7
  30.  
  31. ENCOUNTERS...........................................................9
  32.   Combat.............................................................9
  33.   After the Battle..................................................10
  34.   Space Combat......................................................11
  35.   After Space Combat................................................12
  36.  
  37.  
  38. Page [1]
  39.  
  40. INTRODUCTION
  41.  
  42. WHAT COMES WITH THE GAME?
  43. You should find the following items in the game box:
  44.  
  45. Disks, Rule Book, Log Book, Data Card
  46.  
  47. This Rule Book is designed to explain all your options and guide you
  48. through playing the game.  If you are not familiar with the BUCK ROGERS XXV
  49. game system, you will find helpful information about how things work in the
  50. Log Book.
  51.  
  52. The Log Book contains a variety of information including details about
  53. character careers, technology, combat and an introduction to the adventure
  54. story.  The Log Book also includes the maps, information, rumors and stories
  55. that you will need to play the game.  You will discover for yourself which of
  56. the tales you hear are fact and which are fiction.
  57.  
  58. The Data Card explains how to start the game and select items and menu
  59. options with your specific computer.  It also shows how to get right into the
  60. game without having to read through the rules.
  61. [Due to the fact that the Amiga version of this game is not yet released
  62. there is no typed up Data Card]
  63.  
  64. BEFORE YOU PLAY
  65. There is no copy protection on your COUNTDOWN TO DOOMSDAY disks, so please
  66. make backup copies and put the originals away for safekeeping.  When you
  67. start the game, you will be asked to answer a verification question from this
  68. Rule Book or the Log Book before you can play.  [REMOVED BY SKID ROW 1990!!!]
  69. Turn to the page as indicated for either this Rule Book or the Log Book, find
  70. the indicated word, type it in and press the Return or Enter key.
  71.  
  72. GETTING STARTED QUICKLY
  73. COUNTDOWN TO DOOMSDAY comes with a ready-made team that allows you to begin
  74. adventuring immediately.  Use the instructions on the Data Card to load the
  75. saved game that has been provided and begin playing.  [I installed this on my
  76. HD and there was NO pre-made party]  These rules and the Log Book will answer
  77. any questions during play.
  78.  
  79. USING MENUS
  80. All commands are menu based, and the concept of the active character is
  81. central to the game.  Outside of combat the active character's name is
  82. highlighted on the display.  During combat the active character is surrounded
  83. with a cursor at the start of his combat segment.
  84.  
  85. During combat the active character is chosen automatically according to the
  86. character's initiative and random factors.  Other times you may select which
  87. character is active before choosing other commands.
  88.  
  89. If a command affects the whole team, just select the command.  If the command
  90. affects one character, make that character active and then choose the command.
  91.  
  92. ****************************************************************************
  93. Example: To look at a character's equipment, select that character, choose
  94. the VIEW command, and then choose the GEAR command. The computer displays a
  95. list of that character's gear.
  96. ****************************************************************************
  97.  
  98. Menus are displayed either vertically or horizontally.
  99.  
  100. Vertical menus select the character or item to be acted upon.  If there are
  101. more choices than will fit on the screen at one time, use the NEXT and PREV
  102. commands to view the additional selections.
  103.  
  104. ***************************************************************************
  105. Example: When purchasing gear, selections are made from a vertical menu list
  106. of equipment.
  107. ***************************************************************************
  108.  
  109. Horizontal menus list what that character can do or what can be done to the
  110. character.  In the rules, menus are shown with all of their options.
  111. In some cases options will not be available every time a menu appears.
  112.  
  113. ***************************************************************************
  114. Example:
  115.  
  116. BOOTY MENU:
  117.  
  118. VIEW TAKE POOL DIVVY EXIT
  119.  
  120. The options TAKE AND DIVVY will only appear if there it booty to take.
  121. ***************************************************************************
  122.  
  123. The Rule Book only lists the general menus.  Special menus will appear with
  124. many encounters that indicate available options.
  125.  
  126.  
  127. BEGINNING TO PLAY
  128. To begin playing the game you must load a saved game or make characters and
  129. band them together into a team.
  130.  
  131. CREATE NEW CHARACTER
  132.  
  133. ADD CHARACTER TO TEAM
  134.  
  135. LOAD SAVED GAME
  136.  
  137. INITIALIZE MOUSE/JOYSTICK [Ha!  Don't need this one!]
  138.  
  139. EXIT TO DOS/WORKBENCH
  140.  
  141. CREATE NEW CHARACTER is used to build a character.  Detailed information
  142. about characters, races, careers and so on is available in the Log Book.
  143. This command starts the process of making a new character.
  144.  
  145. PICK RACE lists six races a player-character can be in the twenty-fifth
  146. century.
  147.  
  148. PICK GENDER lists the sex the character can be.
  149.  
  150. PICK CAREER lists the careers a character is qualified for based on race.
  151.  
  152. The computer randomly generates the character's ability scores.  If you are
  153. not happy with the scores, you may roll them again.  Remember that you can
  154. use the MODIFY CHARACTER command on the Team Creation/Training Menu to change
  155. the character's ability scores and hitpoints after the character has been
  156. generated.
  157.  
  158. CHARACTER NAME provides a 15 letter space to type in the character's name.
  159. On some computer systems the character is named after the abilities scores
  160. are generated.
  161.  
  162. ALLOCATE SKILL POINTS allows you to allocate points to the character's Career
  163. and the General skills.  This phase really determines a character's strengths
  164. and weaknesses.  See the section on skills in the Log Book for more
  165. information.
  166.  
  167. SELECT CHARACTER ICON allows you to select the shape that will represent the
  168. character in combat.  You can select new combat icons from the Training
  169. Center menu.  On some systems the character will be saved after the combat
  170. icon is selected.
  171.  
  172. EXIT from any of the character creation menus will display the Team Creation
  173. Menu.
  174.  
  175. ADD CHARACTER TO TEAM allows you to add characters to the team from the save
  176. game disk.  A team is a group of characters composed of up to six player
  177. characters (called PCs) and up to two non-player characters (called NPCs).  A
  178. team should have a balanced mix of characters with different careers.  For
  179. more information about building teams see the Log Book.
  180.  
  181. LOAD SAVED GAME permits you to resume a game that had been previously saved.
  182. The saved game provided with COUNTDOWN TO DOOMSDAY can also be loaded.
  183.  
  184. INITIALIZE MOUSE/JOYSTICK sets up the joystick or mouse.
  185. [Still don't need this one!]
  186.  
  187. EXIT TO DOS/WORKBENCH ends play.
  188.  
  189.  
  190. Page [3]
  191.  
  192.  
  193. MODIFYING CHARACTERS AND TEAMS
  194. The Team Creation/Training Menu shows the characters currently in your team
  195. and lists the commands for creating and modifying the team.  Not all of the
  196. options will be available at all teams.
  197.  
  198. Team Creation/Training Menu
  199.  
  200. CREATE NEW CHARACTER
  201.  
  202. PURGE CHARACTER
  203.  
  204. MODIFY CHARACTER
  205.  
  206. ICON SELECT
  207.  
  208. TRAIN CHARACTER
  209.  
  210. VIEW CHARACTER
  211.  
  212. ADD CHARACTER TO TEAM
  213.  
  214. REMOVE CHARACTER FROM TEAM
  215.  
  216. LOAD SAVED GAME
  217.  
  218. SAVE CURRENT GAME
  219.  
  220. BEGIN ADVENTURING
  221.  
  222. EXIT TO DOS/WORKBENCH
  223.  
  224.  
  225. PURGE CHARACTER eliminates a character from the team and erases him from the
  226. saved game disk.  A purged character may not be recovered.
  227.  
  228. MODIFY CHARACTER can change the character's ability scores and HP.  Use
  229. MODIFY CHARACTER to change a character generated in COUNTDOWN TO DOOMSDAY to
  230. match a favorite BUCK ROGERS XXc game character.  A character cannot be
  231. modified once he has begun adventuring.
  232.  
  233. ICON SELECT allows you to select a new icon to represent a character in
  234. combat.
  235.  
  236. TRAIN CHARACTER increases a character's level when he has gained enough
  237. experience points (EXP).  Characters can only advance one level at a time.
  238. If a character has gained enough experience to advance more than one level,
  239. he will advance one level and then lose all experience in excess of one point
  240. below that required for advancement to the next level.  See the section on
  241. Experience Points in the Log Book for an example.
  242.  
  243. Characters get additional points to allocate to skills as they advance, and
  244. Warriors gain weapon skills.  See the Advancement Tables starting on Page 40
  245. of the Log Book for EXP requirements.  There is no charge for training
  246. characters.
  247.  
  248. VIEW CHARACTER displays about a character.  For more information see the
  249. Viewing Characters section on page 4.
  250.  
  251. REMOVE CHARACTER FROM TEAM transfers a character from the team to the saved
  252. game disk.
  253.  
  254. SAVE CURRENT GAME stores the current game to the save game disk or directory.
  255.  
  256. BEGIN ADVENTURING starts the game.
  257.  
  258. EXIT TO DOS/WORKBENCH quits the game.
  259.  
  260.  
  261. NON-PLAYER CHARACTERS (NPCs)
  262. During the game the team will encounter Non-player Characters (NPCs).  They
  263. may talk to the team, attack or offer to join the team.  NPCs that join the
  264. team are treated like player characters with a few differences.  The computer
  265. generally commands NPCs in battle.  Characters with Leadership skill may be
  266. able to put NPCs who have joined the party under direct control (this is
  267. difficult).  NPC's have morale--if things are going badly for the team, NPCs
  268. may run.  Gear can be traded to some NPCs, but they cannot be traded from
  269. conscious NPCs to other characters.  If an NPC dies, however, you can use the
  270. TRADE command on the Gear Menu to take his gear.  Only two NPCs at a time may
  271. join the team and they may insist on taking a share of all booty found.
  272.  
  273.  
  274. Page [4]
  275.  
  276.  
  277. VIEWING CHARACTERS
  278. The VIEW command displays the character summary screen.
  279.  
  280. Encumbrance is the total weight the character is carrying.  As a character
  281. becomes more encumbered, his combat movement speed drops.  Encumbrance is
  282. based on the weight a character carries above the weight allowable by
  283. strength.  Combat Movement is how many squares a character can move during
  284. a combat round.  This is based on his readied armor, strength and total
  285. encumbrance.
  286.  
  287. CHARACTER STATUS
  288. OKAY means that the character has positive HP and can move and fight
  289. normally.
  290.  
  291. POISONED means that the character is suffering from the effects of some
  292. poison, and must have a Medic perform a Treat Poison immediately after combat
  293. or become Comatose.
  294.  
  295. UNCONSCIOUS means that the character has exactly 0 HP.  He cannot move or
  296. fight, but is in no danger of dying.
  297.  
  298. COMATOSE means that the character is severely injured and has lapsed into a
  299. coma.  Comatose characters require hospitalization or shipboard Medical
  300. Center care to recover.
  301.  
  302. DEAD means that the character has died.
  303.  
  304. FLED means that the character fled from the battle.  After the battle he will
  305. rejoin the team.
  306.  
  307. GONE means that the character was abandoned during a combat and the body has
  308. been lost forever.
  309.  
  310.  
  311. Page [5]
  312.  
  313.  
  314. From the View Menu several options are available to inspect the active
  315. character.  Not all of these commands are available at all times.
  316.  
  317. VIEW MENU:
  318.  
  319. GEAR SKILLS WPN SPEC TRADE EXIT
  320.  
  321. GEAR will show all the equipment the character is carrying.  Items preceded
  322. by a YES are ready for use.  Not all commands in the Gear Menu are always
  323. available.
  324.  
  325. Gear Menu:
  326.  
  327. READY TRADE DROP HALVE JOIN SELL EXIT
  328.  
  329. READY is used to change the ready status of a weapon, armor, or other item.
  330. Only readied gear can be used in combat.  Characters can only ready one
  331. weapon at a time, except that a grenade can be readied while a character has
  332. a readied grenade launcher.  On some systems there are items that can only be
  333. readied or unreadied while in either camp or combat.
  334.  
  335. TRADE on the Gear Menu is used to transfer an item from one character to
  336. another.  Choose the item and then the character to receive it.  Remember
  337. that a conscious NPC will not give up an item once he has it.
  338.  
  339. DROP permanently removes items from a character.  Dropped items may not be
  340. recovered.
  341.  
  342. HALVE will divide a bundle of grenades or poison antidotes into two bundles.
  343. For example, halve would turn on bundle of 24 grenades into two groups of 12
  344. each.
  345.  
  346. JOIN combines grenades and poison antidotes into one line of the gear list.
  347. No more than 100 items can be joined onto one line.  This is handy because
  348. there are a limited number of slots available on a gear list.
  349.  
  350. SELL (only available at shops) causes the shopkeeper to make an offer on the
  351. highlighted item.  Sold gear may not be recovered.
  352.  
  353. WPN SPEC allows Warriors to examine their weapon specialization bonuses.
  354.  
  355. TRADE on the View Menu is used to transfer credits from one character to
  356. another.  Indicate which character is to receive, and then indicate what and
  357. how much is traded to the other character.  On some systems this option is
  358. only available if you select the View Menu from outposts shops or from the
  359. Booty Menu after combat.
  360.  
  361.  
  362. ADVENTURING
  363. After setting up your team and reading the background information in the Log
  364. Book, it is time to head for adventure, fame, and glory.  Your team will
  365. engage in fierce battles, find booty, and sometimes have to stop, and
  366. recuperate from battle.
  367.  
  368. DISPLAY SCREENS AND POINTS OF VIEW
  369. During the adventure, teams must travel from planet surfaces to the reaches
  370. of space.  There are several points of view or areas that are displayed for
  371. different regions.
  372.  
  373. 3-D AND AREA VIEWS
  374. 3-D view appears in towns, aboard enemy rocketships and so on.  This view
  375. appears at the top left of your screen and shows the surrounding area from
  376. the team's perspective.  Rotate the team's facing and move using the
  377. directional.  The direction controls for your computer are described on the
  378. Data Card.
  379.  
  380. Area view provides an overhead view of the team's surroundings, replacing the
  381. 3-D view.  choose the AREA command from the Adventure Menu.  This view is not
  382. available in many regions.
  383.  
  384. In the area display a cursor shows the team's position.  On some computer
  385. systems, the cursor is an arrow that indicates current team facing.  On some
  386. computer systems you may move around while in the area view, on others this
  387. view is only to help you get your bearings.
  388.  
  389.  
  390. Page [6]
  391.  
  392.  
  393. To the right of the point of view window, in either 3-D or Area, are the map
  394. coordinates, current time, facing direction (N, S, W, E) and what the team is
  395. doing.
  396.  
  397. Every time the team moves a square, one minute of game time passes.
  398.  
  399.  
  400. COMBAT VIEW
  401. Combat view occurs automatically whenever the team engages in battle.  The
  402. combat screen is a detailed view of the area the team was in when the
  403. encounter began.
  404.  
  405. OVERLAND MAP
  406. This view displays a large region and is used to move across planetary
  407. surfaces.  Move the team with normal direction controls.
  408.  
  409. SOLAR MAP
  410. Solar Map view is used when the team is traveling in its rocketship to
  411. another planet or outpost.  Simply move the ship towards the destination as
  412. you would move in any other view.  The difference between this view and
  413. others is that destinations are orbiting the sun, and they move as the ship
  414. does.  The relative speed of the ship is very fast, so reaching destination
  415. is not difficult--that is if there are no encounters with pirates or RAM
  416. warships.
  417.  
  418. Each move on the solar map takes three days of game time.
  419.  
  420.  
  421. ADVENTURING OPTIONS
  422. The Adventure Menu controls normal game options while exploring or traveling
  423. between planets or outposts.  While traveling on the solar map, some commands
  424. are not available.
  425.  
  426. Adventure Menu:
  427.  
  428. MOVE AREA VIEW LOOK CHANGE ROCKET SAVE
  429.  
  430. MOVE is used to actually get to where you can move the team around the map.
  431. The team can turn right or left, turn around, or move forward.  Refer to the
  432. Data Card for computer-specific movement information.  Select EXIT to return
  433. to the Adventure Menu.
  434.  
  435. AREA toggles between the area and 3-D view.  In many regions this command may
  436. not be available.
  437.  
  438. VIEW displays the character screen and the View Menu.
  439.  
  440. LOOK is used to search an individual square.  Looking in a square takes ten
  441. minutes of game time.
  442.  
  443. CHANGE is used to change the characters in the team and the parameters of the
  444. game.
  445.  
  446.  
  447. Change Menu:
  448.  
  449. ORDER PURGE MESSAGES ANIM LEVEL EXIT
  450.  
  451. ORDER changes how the characters are listed on the screen and how they are
  452. deployed in combat.  Characters at the top of the list tend to be on the
  453. front line in combat.
  454.  
  455. PURGE eliminates a character from the team and erases him from the saved game
  456. disk.  A purged character is gone forever and may not be recovered.
  457.  
  458. MESSAGES controls the rate at which messages are printed on the screen.  If
  459. the game is running too slowly, use the FASTER command to speed up the
  460. displays.  If you have trouble reading messages, try the SLOWER command.
  461.  
  462. ANIM allows you to toggle the animation of the close-up pictures on and off.
  463. Turning the animation off speeds up the game.  This command is not available
  464. on all computers.
  465.  
  466. LEVEL permits you to adjust combat difficulty.
  467.  
  468.  
  469. Page [7]
  470.  
  471.  
  472. Level Menu:
  473.  
  474. NOVICE CADET TROOPER VETERAN ACE
  475. The game is preset at the Trooper level.  This is the level at which we
  476. consider the game to be balanced. To make the combats easier, choose either
  477. the Novice (easiest) or Cadet level.  To make the combats more difficult,
  478. choose either the Veteran or Ace (hardest) level.
  479.  
  480. When you choose to make the game more difficult, you are rewarded by
  481. receiving more experience points from your combats.  When you choose to make
  482. the game easier, you are penalized by receiving fewer experience points from
  483. your combats.
  484.  
  485. Receiving fewer experience points will slow the rate at which your characters
  486. advance levels.  Advancing at a slower rate will give you less powerful
  487. characters which, in the long run, may more than offset the benefits of
  488. playing at an "easy" level.
  489.  
  490. ROCKET is used to examine the team's rocketship.  This is only available
  491. during space travel, and may not be on all computer systems.
  492.  
  493. SAVE restores the characters and current game to the save game disk or
  494. directory.  Saved games may be loaded either from the first menu or from the
  495. Team Creation/Training Menu.  Save often -- especially after surviving really
  496. tough encounters.  See your Data Card for computer-specific savings
  497. instructions.
  498.  
  499. OUTPOSTS
  500. Outposts are pockets of humanity, if not civilization, sprinkled around the
  501. solar system.  They range in size from city-sized installations on planets to
  502. glorified rocketship service stations among the furthest asteroids.  Outposts
  503. are where teams can buy new gear and ammunition, get ship repairs and
  504. purchase fuel.
  505.  
  506. The Outpost Menu allows the team to get to the various facilities that may be
  507. found in outposts.  Larger stations, of course, have a greater variety of
  508. services to offer than the smaller frontier outposts.
  509.  
  510. Outpost Menu:
  511.  
  512. BANK DOWNTOWN HOSPITAL PORT TRAINING
  513.  
  514. BANK will allow you to deposit credits for safekeeping.  An extensive
  515. computer network keeps track of accounts so that you may withdraw your funds
  516. from any branch in the solar system.
  517.  
  518. Bank Menu:
  519.  
  520. DEPOSIT WITHDRAW EXIT
  521.  
  522. DEPOSIT prompts you for the number of credits you wish to deposit.
  523.  
  524. WITHDRAW allows funds to be retrieved from the team account.
  525.  
  526. EXIT returns to Downtown Menu.
  527.  
  528. DOWNTOWN is where Shops, Restaurants, and so on are located.
  529.  
  530. Downtown Menu:
  531.  
  532. SHOP LIBRARY BAR RESTAURANT EXIT
  533.  
  534. SHOP allows characters to buy and sell equipment.
  535.  
  536. Shop Menu:
  537.  
  538. BUY SELL AMMO VIEW POOL TAKE DIVVY EXIT
  539.  
  540. BUY displays the available gear and costs.  Select items for the active
  541. character to buy.
  542.  
  543. SELL puts you in the Gear Menu with SELL option highlighted.  If this option
  544. is not available on your system, then select the VIEW option then the GEAR
  545. option then choose SELL.
  546.  
  547. AMMO is used to purchase ammunition for a character's weapons.  This
  548. includes recharges for battery packs on energy weapons such as lasers.
  549.  
  550.  
  551. Page [7]
  552.  
  553.  
  554. VIEW displays the character screen with the SELL command available in the
  555. Gear Menu.
  556.  
  557. POOL places all the team's credits into a pool which can be used by any
  558. member to make purchases.  Use the TAKE or DIVVY commands to pick up the
  559. credits pool after all purchases have been made.
  560.  
  561. TAKE is used to pick up credits from the team credits pool.
  562.  
  563. DIVVY picks up everything from the pool and distributes even shares among the
  564. team.
  565.  
  566. EXIT returns to Downtown Menu.
  567.  
  568. LIBRARY is where the team goes to get information.  To effectively use a
  569. library, at least one character needs to have Library Search skill.
  570.  
  571. BAR and RESTAURANT are places where characters go to hear the latest gossip
  572. and news.  The quality and class of clientele in these establishments varies
  573. a great deal.  Going to a high society place may get you a different type of
  574. information than a dive.
  575.  
  576. Bar Menu:
  577.  
  578. BUY DRINK TALK WAIT EXIT
  579.  
  580. BUY DRINK purchases a round of drinks for the team so that they can relax and
  581. listen to the latest gossip unobtrusively.
  582.  
  583. TALK has members of the team chatting with patrons and trying to coax
  584. information.
  585.  
  586. WAIT has the team sit tight and see what happens.
  587.  
  588. EXIT returns to Downtown Menu.
  589.  
  590. Restaurant Menu:
  591.  
  592. ORDER FOOD TALK WAIT EXIT
  593.  
  594. ORDER FOOD has the team sit down to a meal and listen to gossip.
  595.  
  596. TALK has members of the team chatting with patrons and trying to coax
  597. information.
  598.  
  599. WAIT has the team sit tight and see what happens.
  600.  
  601. EXIT returns to Downtown Menu.
  602.  
  603. HOSPITAL offers first rate medical services, for a fee.
  604.  
  605. Hospital Menu:
  606.  
  607. HEAL EXIT
  608.  
  609. HEAL will have the hospital give medical treatment to the active character.
  610.  
  611. EXIT returns to the Outpost Menu.
  612.  
  613. PORT is where ships are repaired, resupplied, fueled, and launched.
  614. Everything in port is paid for from the team's NEO salvage account.  This is
  615. the account that is credited with the salvage value for enemy ships the team
  616. has defeated.  At Salvation Station port facilities and materials are free.
  617. All other stations charge the going rates.
  618.  
  619. Port Menu:
  620.  
  621. LAUNCH REPAIR FUEL AMMO MED SUP EXIT
  622.  
  623. LAUNCH exits the outpost and puts the team in space.
  624.  
  625. REPAIR has your shop repaired at the port shipyards.  The cost of repairs
  626. will vary with the amount of work required.
  627.  
  628. FUEL allows you to purchase fuel for your ship.
  629.  
  630. AMMO allows you to purchase ammunition for your ship's weapons.
  631.  
  632. MED SUP allows the team to restock the shipboard Medical Center.
  633.  
  634. EXIT returns to the Outpost Menu.
  635.  
  636. TRAINING allows characters to get to a Training Center and advance in level.
  637. You can also modify the team using the Team Creation/Training Menu.
  638.  
  639.  
  640. Page [9]
  641.  
  642.  
  643. ENCOUNTERS
  644. When a team comes across opponents or NPCs, an encounter occurs.  If the team
  645. attacks immediately it may receive a bonus to its initiative in combat.  If
  646. the opponents surprise the team, the opponents can attack immediately and get
  647. a bonus to their initiative in combat.  If the opponents do not attack
  648. immediately, the team can react by choosing from an Encounter Menu.
  649. Encounter menus vary and they list options for new situations.
  650.  
  651. ****************************************************************************
  652. SAMPLE ENCOUNTER MENU:
  653.  
  654. COMBAT WAIT FLEE TALK
  655.  
  656. In this menu you have opportunities to attack immediately, wait and see, run
  657. away or try and talk.
  658. ****************************************************************************
  659.  
  660. COMBAT
  661. During combat the computer chooses the active character.  Characters with
  662. higher dexterity will tend to go before characters with lower dexterity.  A
  663. character may hold his action until later with the WAIT command.  There is a
  664. more detailed description of how combat works in the Log Book.
  665.  
  666. The active character will be centered on the screen at the start of his
  667. combat segment.  The active character's name, HP, AC, and current weapon are
  668. displayed.  The Combat Menu lists the character's options.
  669.  
  670. COMBAT MENU:
  671.  
  672. MOVE TARGET VIEW INTIMIDATE QUICK AID SPRINT DODGE JETPACK WAIT GUARD END
  673.  
  674. MOVE allows a character to move into an opponent's square.
  675. NOTE: if a character selects SPRINT or DODGE all further movement by that
  676. character during that round will be sprinting or dodging.
  677.  
  678. TARGET allows weapons to be aimed.  If the character has shot an opponent in
  679. a previous segment, the cursor will come up on that target.
  680.  
  681. When targeting, the range to the target will be displayed above the menu bar
  682. on some systems.  If a character moves adjacent to an enemy, and has no more
  683. movement remaining, the TARGET command can be used to attack with a melee
  684. weapon (mono knife, sword, etc.)  The TARGET command can also be used to
  685. survey the condition of your team and enemies.  As you move the target cursor
  686. over a character or opponent, HP and weapon information will be displayed on
  687. the right of your screen.
  688.  
  689. Target Menu:
  690.  
  691. NEXT PREV MANUAL ATTACK CENTER EXIT
  692.  
  693. NEXT is used to look at all possible targets, starting with the closest
  694. target and then going to the next farthest and so on.  NEXT and PREV only
  695. indicate targets in the character's line of sight.
  696.  
  697. PREV (Previous) is the opposite of the NEXT command.  Use this command to
  698. look at the possible targets starting with the farthest, and working back
  699. toward the character.  This command is most often used to select a target for
  700. a missile attack.
  701.  
  702. MANUAL permits the player to aim anywhere on the map.  Only targets in the
  703. character's line of sight can actually be attacked.
  704.  
  705. ATTACK is used to fire a weapon, throw a grenade, or attack an adjacent enemy
  706. with a melee weapon (mono knife, sword, etc).  If this option is not
  707. displayed the target is out of range or not in line of sight.
  708.  
  709. CENTER will center the screen around the cursor.  This is helpful when
  710. manually targeting.  This option is not available on all computer systems.
  711.  
  712.  
  713. Page [10]
  714.  
  715.  
  716. VIEW displays the character screen and View Menu.
  717.  
  718. INTIMIDATE is the skill to project an aura of menace and to frighten adjacent
  719. opponents.  Intimidated opponents will be too frightened to move or fight for
  720. one round.
  721.  
  722. QUICK turns control of the character over to the computer  Press the space
  723. bar to regain manual control of characters.  Under computer control, a
  724. fighting character with a readied missile weapon will tend to hang back and
  725. attack from a distance.  If the character has no readied ranged weapon, he
  726. will ready a melee weapon and charge.
  727.  
  728. Characters will remain under computer control for all subsequent combats
  729. until manual control is again selected.
  730.  
  731. AID only appears if a team member is bleeding to death.  Only character with
  732. First Aid or Treat Light Wounds skills can use the command.  The command will
  733. perform either First Aid or Treat Light Wounds, depending on the characters
  734. abilities.  Also, medics with the Treat Stun/Paralysis skill can also use the
  735. AID command to treat stunned characters. The team member using the AID
  736. command must be adjacent to the victim.
  737.  
  738. SPRINT allows a player to run at double normal combat move distance.  The
  739. character cannot shoot or guard after sprinting.
  740.  
  741. DODGE has the character move and try to evade enemy fire at the same time.
  742. The character will receive a temporary AC bonus that increases as he advances
  743. in level.  The character cannot do anything else in the same
  744. segment--including attack or fire weapons.
  745.  
  746. JETPACK allows a character with a jet pack to fly over the battle to any
  747. square in range.  Any opponents guarding in squares adjacent to the
  748. destination square can attack when the character lands.  JETPACK can only be
  749. used in outdoor fights, and the character must have a jet pack and Use Jet
  750. Pack skill.
  751.  
  752. WAIT causes the character to hold his turn until after the other characters
  753. and opponents have acted.
  754.  
  755. GUARD sets a character armed with a ranged, non-area effect weapon (laser
  756. rifle, bolt gun, etc.) to fire automatically at the first opponent to move.
  757. Characters armed with melee weapons will attack the first opponent to move
  758. adjacent.
  759.  
  760. END finishes a character's turn.
  761.  
  762. AFTER THE BATTLE
  763. When combat is over team Medics will treat wounded characters and you will
  764. see how much experience each character receives.  After this the Booty menu
  765. is displayed.  Most of the Booty Menu commands work like the commands in the
  766. Shop Menus.
  767.  
  768. BOOTY MENU:
  769.  
  770. VIEW TAKE POOL DIVVY EXIT
  771.  
  772. VIEW displays the character screen and View Menu.
  773.  
  774. TAKE permits the active character to pick up any gear or credits left by
  775. defeated opponents.  This will only appear if the opponents had booty or the
  776. team has pooled its funds.
  777.  
  778. Take Menu:
  779.  
  780. GEAR CREDITS EXIT
  781.  
  782. GEAR lists the equipment in the booty.  Frequently, the weapons and armor
  783. used by opponents are not listed because they are poor quality and not worth
  784. taking.
  785.  
  786. CREDITS displays the amount of credits found after a battle.
  787.  
  788. EXIT returns to the Booty Menu.
  789.  
  790.  
  791. Page [11]
  792.  
  793. SPACE COMBAT
  794. The solar system is a dangerous place in the twenty-fifth century.  Space
  795. travel is filled with the constant threat of pirates and RAM warships.  In
  796. space combat there are two basic menus; one of the pilot, and another for the
  797. crew.  Not all options in space combat menus are always available.
  798.  
  799. Pilot Menu:
  800.  
  801. FIRE TARGET QUIT VIEW CLOSE WITHDRAW RAM BOARD
  802.  
  803. FIRE allows the pilot to attack with the ship's K-cannons and missiles.  This
  804. attack has the greatest chance to hit, and will affect random systems on the
  805. enemy ship.
  806.  
  807. TARGET allows the pilot to fire the ship's K-cannons and missiles at specific
  808. systems on the enemy ship.  Targeting is more difficult than the general FIRE
  809. command.
  810.  
  811. QUIT ends the pilot's turn.
  812.  
  813. VIEW allows you to examine either the ship or the pilot.
  814.  
  815. CLOSE shortens the distance between your ship and the enemy ship.  If the
  816. enemy ship is faster than yours, and attempts to WITHDRAW, you will not be
  817. able to close.
  818.  
  819. WITHDRAW attempts to escape the enemy ship.  If your ship is not faster than
  820. the enemy ship, you will not be able to disengage.
  821.  
  822. RAM is an attempt to crash your ship into the enemy ship, RAM uses the
  823. pilot's Pilot Rocket skill to determine success.  When ships ram, the damage
  824. inflicted on each ship is the tonnage of the other ship.  For example, if a
  825. 150 ton ship rams a 50 ton ship, the larger ship suffers 50 points of hull
  826. damage while the smaller ship suffers 150 points of hull damage.
  827.  
  828. BOARD is only available if the enemy ship can no longer maneuver and the
  829. range is zero or one.  When you board your team docks with the enemy ship's
  830. airlock, and they must fight their way in.  The only way to salvage a ship is
  831. to board it and capture both the control bridge and engineering sections.
  832. Sections that have been destroyed do not have to be secured.  Only characters
  833. with spacesuits or armor can board ships with zero life support.
  834.  
  835. Crew Menu:
  836.  
  837. FIRE TARGET LOAD JURYRIG QUIT VIEW COMMAND AID BOOST ENGINES SENSORS
  838.  
  839. FIRE is similar to the Pilot Menu command, except that crew members may only
  840. fire lasers.
  841.  
  842. TARGET is similar to the Pilot Menu command, except that crew members may
  843. only fire lasers.
  844.  
  845. LOAD reloads ships weapons.  This command only appears when a weapon is empty
  846. or not fully loaded.  The weapons that are ready to be loaded are displayed
  847. when LOAD is selected.
  848.  
  849. JURYRIG appears when some weapons or system has been damaged, and if the
  850. character has the Jury Rig skill.  Ship's systems can only be successfully
  851. jury rigged once per battle.  Weapons can be jury rigged whenever they are
  852. nonfunctional.  The chance for success and degree of accomplishment is based
  853. on the character's skill level.  When this command is selected a menu of
  854. damaged systems will come up.
  855.  
  856.  
  857. Page [12]
  858.  
  859.  
  860. QUIT ends the character's turn.
  861.  
  862. VIEW allows you to examine either the ship or the character.
  863.  
  864. COMMAND only appears when the pilot is dead or incapacitated.  COMMAND orders
  865. the current character to take control and pilot the ship.  Remember: Put a
  866. character with good Pilot Rocketship skill into the pilot's position if the
  867. first pilot is incapacitated--this skill is crucial in space combat.
  868.  
  869. AID only appears when a character is bleeding to death, and the current
  870. character has either a Treat Light Wounds, or First Aid skill.
  871.  
  872. BOOST ENGINES attempts to squeeze extra speed from the rocket engines.  This
  873. command only appears if the current character has Nuclear Engine Repair
  874. skill.  The engines may be damaged if the skill check fails.  Engines can
  875. only be boosted successfully twice during a battle.
  876.  
  877. SENSOR only appears if the current character has Sensor Operation skill.
  878. This is an attempt to probe the enemy ship.
  879.  
  880.  
  881. AFTER SPACE COMBAT
  882. After your team has defeated the enemy ship, boarded it, and secured both the
  883. bridge and engineering sections, a salvage beacon is attached to the hulk and
  884. a NEO tug will pick it up.  The team is automatically credited the salvage
  885. value of the ship in their NEO salvage account.  This account can be used to
  886. pay for ship repairs, fuel, ammo and medical supplies at any space port.
  887.  
  888. At the same time as the beacon is being placed, all salvageable fuel from the
  889. defeated ship will be transferred to your ship.
  890.  
  891. Medics on the team will perform whatever services they can for the wounded,
  892. and additionally, all possible field repairs will be made on the ship.  If
  893. there are any valuables on the captured ship a Booty Menu will also come up.
  894.  
  895. End.
  896.